PROJECT
RESEARCH
SPECULATIVE DESIGN
Criaturas híbridas del Antropoceno. Colaboración entre especies, sistemas técnicos y biológicos.
“This civilization is over. And everybody knows it.”—McKenzie Wark.
(1)  El "Bestiario del Antropoceno" de Nicolas Nova y Disnovation.org es un proyecto de arte-investigación en forma de atlas ilustrado de criaturas híbridas inspirado en los bestiarios medievales. Está concebido como un manual de campo que aborda las implicaciones de las acciones humanas en el entorno geológico y biológico a través de diferentes criaturas híbridas como perros robot, gusanos de plástico, hongos radiactivos o águilas entrenadas para cazar drones y ofrece una nueva perspectiva sobre nuestro mundo cada vez más intervenido tecnológicamente. 

(2) Para Michel Foucault, las tecnologías del poder son técnicas disciplinarias específicas que gestionan y producen subjetivación a través de dispositivos, saberes o redes heterogéneas (discursos, instituciones, normas...) que implementan esas tecnologías, haciendo que el saber y el poder se entrelacen para moldear cuerpos, conductas y verdades en la vida cotidiana. De este modo, los sujetos internalizamos una serie de normas, creyendo que actuamos libremente y bajo el marco de nuestras propias decisiones.
(3) James Bridle, en "Modos de existir: más allá de la inteligencia humana", emplea el término "Inteligencia corporativa" para hacer referencia la IA supeditada a lógicas corporativas, productivas y mercantilistas que domina el imaginario actual. Bridle propone salir de las dinámicas actuales de competición, para imaginar otras formas de usar la tecnología, más creativas y basadas en la colaboración.
(4) Matteo Pasquinelli and Vladan Joler, The Nooscope manifested: AI as instrument of knowledge extractivism. Interface Critique 3 (2021).
(5)  Kate Crawford, Atlas of AI: Power, Politics, and the Planetary Costs of Artificial Intelligence (New Haven: Yale University Press, 2021).

El 16 de julio de 1945, la primera explosión nuclear fundió la arena del desierto de Nuevo México junto al material de la bomba y la torre de lanzamiento creando un nuevo mineral. La enorme temperatura de la detonación transformó estos componentes en un compuesto radiactivo que, tras enfriarse, se solidificó para formar un singular vidrio, que en honor a Trinity, el nombre de la bomba, fue bautizado como Trinitita. Una entidad híbrida, una convergencia entre materia, tecnología y energía, y un testigo material de la entrada definitiva de la humanidad en una escala planetaria de intervención.

Vivimos inmersos en hiperobjetos, pero no somos los únicos atravesados por ellos. De los ensamblajes humano-técnicos emergen nuevas entidades biológicas como plastiglomerados, virus modificados o nuevos materiales que ya forman parte del registro geológico del planeta. Son criaturas del Antropoceno. Y portan nuestras historias, procesos y decisiones 1.

Las Criaturas híbridas del Antropoceno es un juego especulativo para crear nuevas relaciones entre especies o entidades naturales con tecnologías emergentes situadas en los contextos y problemáticas actuales.

Las criaturas del Antropoceno nos permiten repensar nuestros supuestos, nuestros métodos e incluso el propósito mismo del diseño, al desplazarlo desde una perspectiva exclusivamente centrada en lo humano a una que considera entidades no humanas y fenómenos a escala planetaria. Para ello, disciplinas como el diseño crítico 2, el diseño especulativo 3 o el design fiction 4 nos ofrecen un marco conceptual desde el cual abordar estas entidades no como anomalías, sino como puntos de partida de base. A través de narrativas, experimentación y prototipos, las criaturas del Antropoceno nos permiten imaginar futuros en torno a nuevos modos de colaboración entre especies, sistemas técnicos y biológicos.

Necesitamos explorar ecologías alternativas y futuros postnaturales, donde lo humano se entrelace con lo mineral, lo vegetal, lo animal y lo artificial en torno a nuevas formas de hacer tecnología y política.
Y las Criaturas del Antropoceno se sitúan en este cruce ya que funcionan, simultáneamente, como:

Una reivindicación de otras formas de conocimiento —humanas, no humanas, relacionales— y como una exploración de ecologías de colaboración entre sistemas técnicos y biológicos.

Un dispositivo de registro que documente un mundo en desaparición; ecosistemas en colapso y especies al borde de la extinción en un archivo especulativo que sirva para pensar después del fin del tiempo y recordar lo que tuvimos, lo que no supimos ver y lo que perdimos.

Una praxis que facilite la formulación de preguntas —y quizá el ensayo de respuestas— sobre la crisis planetaria y nuestra posición frente a ella.

Pensar a través de entidades híbridas, con procesos que exceden la escala humana, nos obliga a revisar una concepción del diseño basada en la centralidad del sujeto, a interiorizar la coexistencia y la colaboración con otras entidades y a revisar nuestras jerarquías ontológicas. 

Imaginar en este contexto no significa proyectar futuros ideales. Significa ensayar preguntas para un mundo, tal vez, irremediablemente dañado. Significa aceptar que diseñamos desde dentro de sistemas alterados, irreversibles y compartidos. Y supone un intento de ensayar modos alternativos de habitar un planeta profundamente transformado.

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