El 16 de julio de 1945, la primera explosión nuclear fundió la arena del desierto de Nuevo México junto al material de la bomba y la torre de lanzamiento creando un nuevo mineral. La enorme temperatura de la detonación transformó estos componentes en un compuesto radiactivo que, tras enfriarse, se solidificó para formar un singular vidrio, que en honor a Trinity, el nombre de la bomba, fue bautizado como Trinitita. Una entidad híbrida, una convergencia entre materia, tecnología y energía, y un testigo material de la entrada definitiva de la humanidad en una escala planetaria de intervención.
Vivimos inmersos en hiperobjetos, pero no somos los únicos atravesados por ellos. De los ensamblajes humano-técnicos emergen nuevas entidades biológicas como plastiglomerados, virus modificados o nuevos materiales que ya forman parte del registro geológico del planeta. Son criaturas del Antropoceno. Y portan nuestras historias, procesos y decisiones 1.
Las Criaturas híbridas del Antropoceno es un juego especulativo para crear nuevas relaciones entre especies o entidades naturales con tecnologías emergentes situadas en los contextos y problemáticas actuales.
Las criaturas del Antropoceno nos permiten repensar nuestros supuestos, nuestros métodos e incluso el propósito mismo del diseño, al desplazarlo desde una perspectiva exclusivamente centrada en lo humano a una que considera entidades no humanas y fenómenos a escala planetaria. Para ello, disciplinas como el diseño crítico 2, el diseño especulativo 3 o el design fiction 4 nos ofrecen un marco conceptual desde el cual abordar estas entidades no como anomalías, sino como puntos de partida de base. A través de narrativas, experimentación y prototipos, las criaturas del Antropoceno nos permiten imaginar futuros en torno a nuevos modos de colaboración entre especies, sistemas técnicos y biológicos.
Necesitamos explorar ecologías alternativas y futuros postnaturales, donde lo humano se entrelace con lo mineral, lo vegetal, lo animal y lo artificial en torno a nuevas formas de hacer tecnología y política.
Y las Criaturas del Antropoceno se sitúan en este cruce ya que funcionan, simultáneamente, como:
Una reivindicación de otras formas de conocimiento —humanas, no humanas, relacionales— y como una exploración de ecologías de colaboración entre sistemas técnicos y biológicos.
Un dispositivo de registro que documente un mundo en desaparición; ecosistemas en colapso y especies al borde de la extinción en un archivo especulativo que sirva para pensar después del fin del tiempo y recordar lo que tuvimos, lo que no supimos ver y lo que perdimos.
Una praxis que facilite la formulación de preguntas —y quizá el ensayo de respuestas— sobre la crisis planetaria y nuestra posición frente a ella.
Pensar a través de entidades híbridas, con procesos que exceden la escala humana, nos obliga a revisar una concepción del diseño basada en la centralidad del sujeto, a interiorizar la coexistencia y la colaboración con otras entidades y a revisar nuestras jerarquías ontológicas.
Imaginar en este contexto no significa proyectar futuros ideales. Significa ensayar preguntas para un mundo, tal vez, irremediablemente dañado. Significa aceptar que diseñamos desde dentro de sistemas alterados, irreversibles y compartidos. Y supone un intento de ensayar modos alternativos de habitar un planeta profundamente transformado.























